The WorldPressão / controle temporal
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Compare opções de PvP e utilidade, motivos para manter cada Stand e limites de seu tier provisório.
Seleção S: The World, Star Platinum: The World e King Crimson desenvolvido. Opções utilitárias são separadas.
Escolhas editoriais provisórias com evidências do período de lançamento; confira o método e os limites abaixo.
The WorldPressão / controle temporal
Star Platinum: The WorldDuelos reativos
King Crimson (Full)Conjunto de combate desenvolvido
Star PlatinumAprender combate próximo
Kraft WorkControle e projéteis
Big Mouth Strikes AgainEmboscadas e interrupção
Magician's RedPressão a curta distância
The HustleLinha de frente / resgate
200 BalloonsLutas em várias distâncias
EmperorCombate à distância
Kiss (Kizz)Preparação de jogadas
Death 13Preparação de sono
HarvestColeta / deslocamento
Hermit PurpleDeslocamento / localizar alvos
Smooth OperatorsSuporte de cura
The MATTEKUDASAIFerramentas de equipe / transporte
Knife Throw, aproximação que quebra a defesa e Time Stop oferecem várias formas de iniciar uma troca.
Antes de escolher: Quick Time Stop troca duração por ativação instantânea; outro Time Stop pode sobrepor o seu. Reserve EX em vez de gastar tudo para se aproximar.
Time Stop curto e instantâneo e Time Jump oferecem opções para interromper a pressão e reposicionar.
Antes de escolher: O contra-ataque pode ser bloqueado após o teleporte. É uma conversão com Opal, não um resultado garantido de flecha comum.
Time Erase, Epitaph e um golpe com armadura que quebra a defesa recompensam o uso cuidadoso do tempo.
Antes de escolher: A nota é da forma Full desenvolvida. Complete três chamadas do Frog Phone; Doppio inicial não é equivalente.
Um conjunto direto com sequência de socos, Star Finger e Ora Smash ajuda a aprender distância.
Antes de escolher: Não troque só porque uma evolução aparece acima. Aprenda primeiro os golpes básicos e o uso do EX.
Fixation e objetos carregados permitem controlar espaço sem depender apenas da troca de socos.
Antes de escolher: Krafted e Kineticized são estados diferentes. Seu valor depende de marcas, objetos e momento de liberação; não é vitória automática.
Ocultação, Bleed e uma investida que quebra a defesa abrem caminho para combate próximo.
Antes de escolher: Atacar ou sofrer dano encerra disfarces. Vários ataques ainda podem ser bloqueados ou defendidos perfeitamente.
A mistura de fogo à distância e ataques próximos oferece opções antes e depois de encurtar a distância.
Antes de escolher: É uma alternativa prática a buscar um Pinnacle, não uma garantia de vantagem em todo confronto.
Redução de dano, agarrões e transporte de aliados mantêm usos defensivos e de equipe.
Antes de escolher: Provisório após o patch de 14 de novembro às 23h13 UTC: dano da sequência Hustle EX reduzido em 35%. Opiniões antigas de tier S não comprovam dano após o patch.
Um contra-ataque e uma opção à distância ajudam a não depender de uma única distância.
Antes de escolher: Uma opção útil para manter enquanto aprende, sem gastar todas as flechas buscando maior raridade.
Uma escolha com arma para quem prefere controlar a distância a perseguir todo alvo.
Antes de escolher: O posicionamento importa: um conjunto à distância não impede sozinho que o oponente se aproxime.
Duplicar objetos cria opções que uma comparação só de golpes corpo a corpo ignora.
Antes de escolher: A preparação altera muito seu valor. Uma sequência preparada depende dos objetos necessários.
A mecânica de sono oferece uma condição diferente da pressão corpo a corpo.
Antes de escolher: Exige preparação. Uma luta que termina antes da condição de sono não mostra todo o potencial.
Search Party marca objetos e itens; Colony Carry ajuda a atravessar superfícies.
Antes de escolher: Recomendado pela utilidade, não como melhor duelista. Marcar itens não garante uma taxa de coleta.
Mobilidade com vinhas e fotografia espiritual ajudam na exploração e localização de alvos.
Antes de escolher: Obtido por missão: Jonathan Hamon e nenhum Stand são pré-requisitos. A nota utilitária não mede velocidade contra chefes.
Injury Shift permite retirar uma lesão e passá-la a outro alvo ou objeto.
Antes de escolher: Um golpe ou transferência bloqueada pode devolver a lesão. Proteja a sequência de cura; ela tem riscos.
O conjunto oficial oferece rede, cópias de objetos, veículo e ferramentas de direcionamento de NPCs.
Antes de escolher: Parte do dano às cópias e ao veículo passa ao usuário. Utilidade em equipe não equivale a dano individual.
Ranking editorial provisório, não uma classificação oficial nem estudo de vitórias. Comparamos avaliações de dois criadores do YouTube no período de lançamento com cartões oficiais e patches conhecidos. Ambos incluem testes anteriores ao lançamento; não afirmamos ter feito novos testes após os patches.
“I Ranked EVERY Stand In STAND OUT”, de BoggyBenson, avalia cada conjunto pelo próprio estilo e exclui combinações de sub-habilidades. “Stand Out STAND TIERLIST! Roblox”, de Jaltsu, discute explicitamente a lista do lançamento com experiência de testes. Lemos as transcrições automáticas, conferimos nomes no catálogo oficial e tratamos os vídeos como opiniões, não mecânicas oficiais.
A divergência mais clara é Super Fly: um criador valoriza muito a armadilha; o outro considera sua utilidade geral muito baixa. Deixamos sem tier em vez de calcular uma média de critérios incompatíveis. Silver Chariot também segue em revisão após a reformulação de lançamento. Não há ordem dentro de cada tier, vitórias garantidas ou comparação exata de dano pós-patch.
Sem tier não significa fraco. Estas entradas precisam de comparação mais justa por cenário, evidências atuais ou disponibilidade mais clara. Doppio é um estágio da escolha Full de King Crimson, não um segundo resultado S independente. Stands retirados das flechas não são recomendados como obteníveis.